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Documents  CAIRN | enregistrements trouvés : 3

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Ce livre est un plaidoyer pour l’innovation nourrie de plaisir et de liberté. Convaincu qu’« on ne fait rien d’innovant sans innover dans la façon de faire », l’auteur nous invite à renoncer au management par mimétisme et par habitude pour établir un climat où s’expriment tous les talents. « Il n’y a pas de petite innovation. Il y a des entreprises qui innovent, où les idées germent dans tous les domaines, suscitant des changements modestes ou importants, et des entreprises qui n’innovent jamais ». Fort de son expérience de dirigeant, l’auteur trace les itinéraires de l’innovation joyeuse, celle qui foisonne dans une entreprise délivrée de sa carapace. Il l’illustre par les réalisations d’une banque coopérative, non pas « rajeunie et liftée, mais pensée pour le monde nouveau ».
Au moment où les craintes sociales, climatiques, économiques et professionnelles nous apostrophent, ce livre invite à compter sur l’intuition créative et l’agilité des femmes et des hommes.
Ce livre est un plaidoyer pour l’innovation nourrie de plaisir et de liberté. Convaincu qu’« on ne fait rien d’innovant sans innover dans la façon de faire », l’auteur nous invite à renoncer au ...

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Ayushi est un projet inscrit dans l’action « Usages, services et contenus numériques innovants » du Programme d’Investissements d’Avenir portant sur le développement de l’économie numérique.
Pour mener à bien ce projet, l’enssib a réalisé une enquête auprès d’un premier échantillon d’établissements afin d’évaluer les attentes et les usages des étudiants et enseignants auxquels se destine cette plate-forme.

Étude réalisée dans le cadre du projet Ayushi, mené en partenariat avec Cairn.info et le LIG-UPMF.
Ayushi est un projet inscrit dans l’action « Usages, services et contenus numériques innovants » du Programme d’Investissements d’Avenir portant sur le développement de l’économie numérique.
Pour ...

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La ludification ou gamification propose de s’inspirer des éléments du jeu vidéo pour concevoir des produits et services professionnels, avec l’objectif que l’usage de ces derniers soit plus agréable, hédonique, engageant et motivant. La ludification devrait donc conduire à des changements productifs dans les pratiques de travail. En appliquant des éléments ludiques à des systèmes non ludiques, la ludification vise à générer motivation et engagement au travail, en mettant l’accent sur les expériences agréables, voire amusantes.

Extrait de l'ouvrage "Ergonomie : 150 notions clé" (2021)
La ludification ou gamification propose de s’inspirer des éléments du jeu vidéo pour concevoir des produits et services professionnels, avec l’objectif que l’usage de ces derniers soit plus agréable, ...

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