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Documents  Gamification | enregistrements trouvés : 24

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« Se divertir au point d’apprendre : serious games et gamification » clôture le cycle « Peut-on apprendre en jouant ? » organisé par la Bibliothèque publique d’information. La rencontre du 4 avril 2019 fait le point sur les notions de serious games et de gamification.

« Comment un objet de divertissement, le jeu, et tout particulièrement le jeu vidéo, peut-il devenir un support d’apprentissage ? Le jeu qui abandonne la frivolité en devenant un jeu sérieux, contradiction pour certains, est-il encore un jeu ? Gamifier, est-ce vraiment offrir une expérience ludique ? La rencontre permettra d’explorer les enjeux de ces mouvements, et ce que la gamification peut apporter au-delà du marketing. »
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A l'occasion de la publication de l'ouvrage "25 vraies fausses idées en Science" pour l'édition 2018 de la fête de la science, les collectifs Science Animation et Délires d'encre se sont réunis pour « concocter un outil de médiation destiné aux médiathèques et bibliothèques. Ils ont proposé un jeu sérieux sous la forme d’un escape game à mettre en place. »
Cette page décrit le processus collaboratif et innovant d'élaboration de cet outil, et le résultat obtenu.
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Jouer en bibliothèque / DEVRIENDT Julien ; AMAR Véronique ; AVILA Anthony - Villeurbanne (Rhône) : Presses de l'Enssib , 2015. 174 p.

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Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).
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Connaissez-vous le principe de troisième lieu ? Si vous êtes sociologue, bibliothécaire, que vous montez un super projet de bar, ou que vous lisez régulièrement ce blog, la notion vous est sans doute familière. Pour les autres, une définition s’impose.

Article publié sur le blog de la bibliothèque Louise Michel, "Louise et les canards sauvages", dans la rubrique "Au-delà du chignon", le 8 novembre 2023
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Cette page présente une sélection d'exemples de serious games utilisés en bibliothèques dans la formation des usagers autour de la recherche d'information. De nombreux exemples proviennent de bibliothèques anglo-saxonnes, mais la page pointe aussi vers les expériences menées à la bibliothèque universitaire de l'Université catholique de Lille, celle de l'Université de Paris Est Marne-la-vallée, de Paris Evry et de Nantes.
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Pour l’exposition « Architectures Impossibles » (jusqu’au 19 mars 2023), le musée des Beaux-Arts de Nancy a imaginé un projet de médiation numérique ludique développé avec le logiciel Minecraft. Il permet d’explorer 5 œuvres choisies parmi les œuvres exposées et les 5 section d’Architectures Impossibles » et de déambuler dans chaque tableau, d’en chercher et trouver l’issue pour accéder au tableau suivant.
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Une présentation des GWAP, jeux sérieux en ligne qui permettent à moindre coût la résolution de problèmes complexes et la collecte de données. Les auteurs examinent plus particulièrement le projet JeuxDeMots, un ensemble de GWAP dont le but est de construire une grande base de connaissances lexicales, et précisent les critères à privilégier dans la conception de ce type de jeux. ©Electre 2019
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Face à l’urgence climatique, les professionnel.les se forment. Et bien souvent, le jeu est une réponse pertinente pour aborder ces questions et faire face aux résistances de certains, à l’éco-anxiété d’autres, ou tout simplement apprendre.
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La place du jeu dans les apprentissages ne laisse pas indifférent : elle séduit, enthousiasme ou, au contraire, entraîne mépris ou rejet. Après avoir été longtemps réservé aux ludothèques ou aux secteurs jeunesse des bibliothèques publiques, le jeu est arrivé dans les bibliothèques universitaires. Escape game, serious game, jeux à réalité augmentée, jeux de plateau, etc. les expériences se multiplient depuis une dizaine d’années. Porteur de créativité, le jeu apparaît de plus en plus comme un incontournable de l’innovation en BU. En revanche, ce serait une dérive que d’en faire un simple « produit d’appel » ou « un levier de communication avec un public connecté » et non une authentique modalité pédagogique dont il convient d’examiner la pertinence au regard des objectifs d’apprentissage visés.
En partant de projets initiés dans les bibliothèques universitaires françaises, nous interrogerons ensemble l’opportunité de ludifier la pédagogie pour former aux compétences informationnelles : quand faut-il avoir recours au jeu ? Pour quoi faire ? Avec quels objectifs pédagogiques ? Pour quels publics ?
Les contributions pourront faire état d’expériences de ludification conduites dans les établissements. Elles s’inscriront toujours dans une perspective critique visant à discerner ce qu’est la juste place du jeu dans la pédagogie en BU.
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Cet article présente ce qu’est la déficience intellectuelle, l’accueil réservé en bibliothèque aux personnes vivant avec une déficience intellectuelle, ainsi que pourquoi et comment créer des activités adaptées à ces usagers. Des exemples tirés de l’expérience de la Grande Bibliothèque, mais aussi d’autres institutions au Québec et à travers le monde, illustrent le propos dans une perspective d’inclusion.

Extrait de la revue "Documentation et bibliothèques", 2020(66,3)
Cet article présente ce qu’est la déficience intellectuelle, l’accueil réservé en bibliothèque aux personnes vivant avec une déficience intellectuelle, ainsi que pourquoi et comment créer des ...

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Découvrir les enjeux de l’environnement en s’amusant, c’est possible, et à tout âge ! La Commission Bibliothèques Vertes ABF met en lumière aujourd’hui comment les jeux peuvent permettre d’aborder et de comprendre les enjeux environnementaux, et quels rôles les bibliothèques peuvent jouer (promis, on n’a pas fait exprès d’utiliser ce mot, ah en fait oups… si !) pour mettre à disposition des publics ces ressources : ou comment considérer la problématique environnementale comme un nouveau terrain de jeu.
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La gamification désigne l'ensemble des pratiques visant à utiliser les mécaniques des jeux pour fidéliser ses clients, motiver ses collaborateurs et améliorer le travail en équipe. Les auteurs présentent les principes fondamentaux et des techniques avec une méthodologie qui s'appuie sur de nombreux exemples d'applications en entreprise.@Electre2023
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Le serious game ou jeu sérieux est de plus en plus utilisé par les professionnels des bibliothèques, des archives, de la veille et de la documentation. Objectif : développer les compétences informationnelles « en s’amusant ». Découvrez comment ces applications informatiques ludiques permettent l'apprentissage, l'information ou la sensibilisation et peuvent s'adapter aux contextes des bibliothécaires, des archivistes, des veilleurs et des documentalistes.
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Un nouveau type d'outils de formation apparaît depuis quelques mois : l'escape game. Le principe : par petits groupes, le participants sont enfermés dans une salle et doivent résoudre collectivement une série d'enigmes en un temps limité. Cette approche commence à être déclinée dans les entreprises sur des sujets en lien avec la santé au travail.

Dossier de la revue "Travail & sécurité", 813(2020)
Un nouveau type d'outils de formation apparaît depuis quelques mois : l'escape game. Le principe : par petits groupes, le participants sont enfermés dans une salle et doivent résoudre collectivement ...

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Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification). Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.
Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement ...

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