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Documents  collections spécialisées : jeux vidéo | enregistrements trouvés : 19

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Revue électronique diffusée sur le site du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs, chaque numéro présente l'état du marché du jeu vidéo en France ainsi qu'une analyse détaillée des profils de joueurs (âges, fréquence de jeu, comportements d'achat, ...) à partir d'une enquête Médiamétrie.
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Garante du patrimoine culturel, la Bibliothèque nationale de France conserve également consoles et jeux vidéo. Une mission encore assez confidentielle.

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« Quelle place accorder, dans les musées ou les institutions culturelles, aux dispositifs numériques et aux technologies d’information et de communication ? Quels systèmes de médiation concevoir face au patrimoine nativement numérique ? Des visites interactives à la mise en exposition du jeu vidéo, cette rencontre a pour objectif d'interroger le renouvellement actuel des pratiques de médiation. Il s'agit en effet de déterminer dans quelle mesure ces pratiques impliquent un rapport nouveau aux publics des institutions culturelles.

Avec : Marion Coville, docteure en art et sciences de l’art, présidente de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, et cheffe de projet chez MADoPA (évaluation des usages des technologies appliquées à la santé) ; Fabien Prioville, danseur et chorégraphe ; Sébastien Magro, adjoint au responsable du service du développement numérique Musée du quai Branly - Jacques Chirac Animation : Karin Schlageter, commissaire d’exposition indépendante et membre du comité de rédaction de la revue Poli-Politique de l’image. »

Rencontre organisée dans le cadre du "Cycle 40 ans : changer de culture(s)" pour le 40e anniversaire de la Bibliothèque Publique d'Information.
« Quelle place accorder, dans les musées ou les institutions culturelles, aux dispositifs numériques et aux technologies d’information et de communication ? Quels systèmes de médiation concevoir face ...

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Cette vidéo est la 2e partie de la captation du colloque sur la conservation du patrimoine vidéoludique à la Bibliothèque nationale de France le 13 décembre 2017.
5- Conserver pour la recherche et la création
6- Supports en péril
7- Conserver pour rejouer ?
Cette vidéo est la 2e partie de la captation du colloque sur la conservation du patrimoine vidéoludique à la Bibliothèque nationale de France le 13 décembre 2017.
5- Conserver pour la recherche et la ...

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Cette vidéo est la 1ère partie de la captation du colloque sur la conservation du patrimoine vidéoludique à la Bibliothèque nationale de France le 13 décembre 2017.
1- Le jeu vidéo, objet culturel en cours de patrimonialisation
2- Patrimoine vidéoludique : De quoi parlons-nous ?
3- Répertorier, référencer, donner accès
4- Studios, éditeurs : Capitaliser sur la mémoire !
Cette vidéo est la 1ère partie de la captation du colloque sur la conservation du patrimoine vidéoludique à la Bibliothèque nationale de France le 13 décembre 2017.
1- Le jeu vidéo, objet culturel en ...

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Un espace sur les jeux vidéo dans les bibliothèques dédié :
- aux questions et échanges sur le sujet
- au partage de veille
- à l'annonce de journées pro et recherche d'intervenants / formateurs
- aux annonces d'expérience en cours et retours d'expérience
- au partage de jeux coup de cµur
- à la programmation de parties en multi (entre usagers de bibliothèques dans le cadre d'animation/concours mais aussi entre nous, en dehors de tout cadre pro)
Un espace sur les jeux vidéo dans les bibliothèques dédié :
- aux questions et échanges sur le sujet
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Alors qu'il s'étend au marketing, au management ou encore à l'enseignement et qu'il constitue un véritable fait de société, le jeu ne pouvait rester à l'écart des bibliothèques : beaucoup s'en sont emparées depuis longtemps. Le rapport, nourri de nombreux exemples, étudie la question du jeu en bibliothèque, qui est aussi celle de la prise en compte des usages et des attentes de publics larges, de la légitimité de pratiques différentes. Quelle politique et quel projet mettre en ∏uvre autour des jeux, jouets ou jeux vidéo? Quels partenariats tisser et comment prendre en compte le territoire ? L'introduction de jeux ou pratiques ludiques en bibliothèque territoriale et universitaire pose des questions d'organisation, de droit, de méthode, d'aménagement, de management, et interroge l'identité même des bibliothèques et la place qu'elles veulent tenir dans la cité.
Alors qu'il s'étend au marketing, au management ou encore à l'enseignement et qu'il constitue un véritable fait de société, le jeu ne pouvait rester à l'écart des bibliothèques : beaucoup s'en sont ...

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« (...) Pourquoi voit-on de plus en plus de jeux vidéo en médiathèque, mais également en bibliothèque ? Quelle est la place du medium dans ces lieux ? Quels sont les enjeux de médiation rencontrés par les professionnels en bibliothèque ? Enfin, comment créer le lien entre ce monde et l'univers du jeu vidéo professionnel ? Pour répondre à ces problématiques, nous avons le plaisir de vous proposer une table ronde entre des professionnels du monde des bibliothèques. »
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SIte officiel et communautaire du logiciel et langage de programmation libre et gratuit Scratch, créé et diffusé par le MIT (Massachusetts Institute of Technology) Media Lab. Le logiciel permet de créer des animations vidéos interactive, et est particulièrement utilisé pour créer des jeux vidéos.
SIte officiel et communautaire du logiciel et langage de programmation libre et gratuit Scratch, créé et diffusé par le MIT (Massachusetts Institute of Technology) Media Lab. Le logiciel permet de ...

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Une vision d’ensemble de la filière des jeux vidéo : leur processus de création, de production, de diffusion et de monétisation. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente les jeux vidéo pourraient s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle. ©Electre 2018
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« L'intelligence artificielle, souvent décriée, parfois plébiscitée, possède de nombreuses applications. Son utilisation dans l'environnement scolaire se révèle à de nombreux égards utile et bénéfique pour les élèves. Individualiser la formation, prévenir le décrochage scolaire…L'intelligence artificielle se transforme en véritable aide à la réussite scolaire. Quels sont les startups qui travaillent dans ce domaine? Que proposent-elles aux écoles? En quoi cela est-il bénéfique?

Intervenants :
Claudio Cimelli – Chef de la mission d'incubation de Projets numériques au Ministère de l'Education Nationale
Benoit Praly – Domoscio
Nicolas Patry – Kwyk »
« L'intelligence artificielle, souvent décriée, parfois plébiscitée, possède de nombreuses applications. Son utilisation dans l'environnement scolaire se révèle à de nombreux égards utile et ...

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La place des jeux vidéo au sein des institutions culturelles n'a cessé de progresser au cours des dernières années, qu'ils soient mis au service des programmes d'actions et de médiations culturelles ou des missions d'inclusion et d'accessibilité.
A l'occasion du festival Press Start, la Bibliothèque publique d'information, avec le soutien d'Images en Bibliothèques, a organisé vendredi 24 septembre 2021 la troisième édition de sa matinée d'étude dédiée à la place du jeu vidéo dans les bibliothèques et les institutions culturelles. Cette troisième édition, accordant toujours une large place aux retours d'expériences, a été consacrée aux possibilités que le jeu vidéo offre aux établissements culturels dans la réalisation de leurs missions.
La place des jeux vidéo au sein des institutions culturelles n'a cessé de progresser au cours des dernières années, qu'ils soient mis au service des programmes d'actions et de médiations culturelles ...

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Le jeu vidéo englobe le jeu en tant que tel (jeu ou application) et son support (console, écran ou tablette).
Mais c'est aussi et surtout un atout culturel, qui permet de :
- attirer de nouveaux publics, ou attirer à nouveau certains publics comme les adolescents,
- développer du lien social,
- développer de nouveaux supports,
- donner une image actuelle de la bibliothèque.
Le jeu vidéo doit être considéré comme un projet à part entière. C'est une nouvelle collection qui s'intègre et complète vos collections déjà existantes.

Podcast de l'émission diffusée le 30 mai 2024
Durée : 00:15:00
Le jeu vidéo englobe le jeu en tant que tel (jeu ou application) et son support (console, écran ou tablette).
Mais c'est aussi et surtout un atout culturel, qui permet de :
- attirer de nouveaux ...

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Le jeu vidéo se prête à de nombreuses médiations. Que faire avec du jeu vidéo, hormis laisser jouer aux titres que tout le monde connaît ? Comment faire découvrir la richesse de la production vidéoludique, notamment le jeu indé ? Faites le plein d’idées pour animer le jeu vidéo : ateliers créatifs, défis compétitifs, jeux en collectif, expériences insolites…

Intervention enregistrée lors des Rencontres Professionnelles du 11e Indie Game Contest les 16 et 17 novembre 2023 au Shadok (Strasbourg).
Le jeu vidéo se prête à de nombreuses médiations. Que faire avec du jeu vidéo, hormis laisser jouer aux titres que tout le monde connaît ? Comment faire découvrir la richesse de la production ...

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Des bibliothèques de lecture publique à la Bibliothèque nationale de France, en passant par les bibliothèques universitaires et départementales, le jeu vidéo a réussi en une dizaine d’années à s’intégrer au sein des collections des établissements français. Comment le jeu vidéo a-t-il été progressivement légitimé en tant que forme de création à part entière ? Quels changements son arrivée a-t-elle induits au sein des bibliothèques ? Quel a été son impact sur les missions et le fonctionnement de nos établissements ? Comment en assurer la médiation ? Nous proposons ici de réaliser un état des lieux de l’introduction du jeu vidéo dans les bibliothèques françaises au cours des dix dernières années, à travers une synthèse des écrits professionnels disponibles.

Extrait de la revue "Documentation et bibliothèques", 2019(65,3)
Des bibliothèques de lecture publique à la Bibliothèque nationale de France, en passant par les bibliothèques universitaires et départementales, le jeu vidéo a réussi en une dizaine d’années à ...

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