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Documents  Université de Lorraine | enregistrements trouvés : 2

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Repères pour l’éducation à l’image est un guide destiné aux enseignants, aux formateurs et aux éducateurs qui s’intéressent aux processus d’interprétation des images et cherchent des outils théoriques et didactiques pour développer des actions de formation auprès de leurs publics.

Conçu dans le cadre du projet « Interpréter les images choc en temps de crise sanitaire » (ministère de la Culture, Crem), il réunit les contributions de chercheur·euses spécialistes de l’éducation aux médias et à l’information et d’enseignant·es, issu·es du master 2 « Pratiques numériques en éducation » de l’Inspé de Lorraine.
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Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification). Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.
Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement ...

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